用講故事的方式獲得更好的用戶體驗(yàn)(上)
日期 : 2021-11-08 21:51:28
我們的世界里充滿了各種各樣的故事,它們從交流伊始就與我們?nèi)缬半S形,從巖洞中的壁畫到篝火前繪聲繪色的傳奇。它們千變?nèi)f化,但宗旨卻始終如一:為了娛樂(lè)消遣;為了分享共同的經(jīng)歷;為了傳授知識(shí);也為了延續(xù)傳統(tǒng)。
現(xiàn)在,交流的方式變了。我們從各式各樣的大眾媒體渠道獲得碎片化的信息,然后把這些信息通過(guò)不斷前進(jìn)的技術(shù)傳播給別人。而那些受限于140字的信息傳播平臺(tái)將這些信息大量地粗制濫造,信息內(nèi)容可信度漸漸不如從前。我們失去了那種面對(duì)面的交流,也因此失去了觸發(fā)彼此關(guān)愛(ài)的情感聯(lián)系。
然而,通過(guò)講故事的方式,我們可以把那些信息碎片整合成一個(gè)整體。我們可以像真實(shí)的人一樣進(jìn)行溝通,而電腦不再只是傳輸?shù)墓ぞ?。在這篇文章中,我們將探索用戶體驗(yàn)專家和設(shè)計(jì)師們?nèi)绾斡弥v故事的方式將連接彼此的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)得讓人心服口服。
以故事開(kāi)始
1977年,一則簡(jiǎn)單的故事改寫了整個(gè)電影界。影片中的特效處理技術(shù)在股市創(chuàng)作時(shí)還未出現(xiàn),也從未應(yīng)用至電影制作中。但小說(shuō)作者沒(méi)有追隨當(dāng)時(shí)比較有市場(chǎng)的、流行的故事(世界末日和災(zāi)難片),而是創(chuàng)造出了自己的風(fēng)格故事。電影啟用的是默默無(wú)名的演員,其流派可以追溯到20世紀(jì)30年代。許多電影制片廠都將其拒之門外,它差點(diǎn)就被這樣束之高閣。《星球大戰(zhàn)》至今仍然是最成功的影片之一,并形成了一種流行文化現(xiàn)象。它促成了影視大片和三部曲的誕生,并徹底顛覆了特效電影的制作方式。這些電影的巨大成功催生了許多至今都很有影響力的電影公司,比如:盧卡斯電影公司(LucasFilm)及其THX影院,工業(yè)光影魔術(shù)(ILM)和皮克斯(Pixar)公司。
不過(guò),《星球大戰(zhàn)》并不是什么新故事,它是以傳誦千百年的神話故事為原型的。
故事設(shè)計(jì)揭秘
故事的創(chuàng)作幾乎可以視作是妙手偶得的神奇過(guò)程,作家們端坐于空白的文字處理器前,開(kāi)始將腦海中浮現(xiàn)出的東西輸入進(jìn)去。當(dāng)然,偉大的故事從來(lái)都不是隨隨便便就能獲得的,它們需要精心設(shè)計(jì)。這里會(huì)應(yīng)用到一種固定模式,在故事創(chuàng)作過(guò)程中的適當(dāng)時(shí)候安排些戲劇性暗示,并達(dá)到娛樂(lè)效果,引人入勝。而如果有些故事無(wú)法在情感上抓住觀眾,并吸引他們的注意力的話,可能就是沒(méi)有充分運(yùn)用這些模式。劇本和小說(shuō)中的常用故事線。
這個(gè)故事架構(gòu)在電影劇本誕生之前就已經(jīng)存在,說(shuō)它是每個(gè)故事背后不為人知的規(guī)律并不是毫無(wú)根據(jù)的。這個(gè)架構(gòu)中的某些元素——比如英雄之旅和相對(duì)的神話傳說(shuō)——因?yàn)镴oseph Campbell的關(guān)系而首次得到廣泛普及。Campbell在《千面英雄》中敘述了自己的研究發(fā)現(xiàn),他師從瑞士精神病醫(yī)生Carl Jung。Jung認(rèn)為,我們一生下來(lái),潛意識(shí)中便對(duì)什么是“英雄”、什么是“導(dǎo)師”,以及什么是“探尋”產(chǎn)生了固有的理解。
Campbell跨越研究了許多文化中的宗教與神話故事結(jié)構(gòu)后發(fā)現(xiàn),不管是有意還是無(wú)心,所有的故事(或神話)都有個(gè)固定的框架。這也解釋了為什么了不起的故事能超越語(yǔ)言的障礙。他通過(guò)研究得出的這個(gè)結(jié)論在神話和宗教學(xué)領(lǐng)域一石激起千層浪。我們發(fā)現(xiàn)電影《英雄之旅》的設(shè)計(jì)圖與《星球大戰(zhàn)》和《黑客帝國(guó)》的如出一轍。來(lái)源《星球大戰(zhàn):起源》,非官方網(wǎng)站。我們?cè)谄聊簧纤吹降幕蛟谛≌f(shuō)里所讀到的故事一遍一遍地運(yùn)用這個(gè)模式,卻能夠一如既往地扣人心弦。我們私下談?wù)撈鹉切?duì)話和場(chǎng)景,仿佛它們就發(fā)生在大家某個(gè)共同的朋友身上,而不是什么虛構(gòu)的角色。這一切都?xì)w因于我們對(duì)那些故事和角色投入了感情。
這種感情投入恰恰是所有商品每時(shí)每刻奮斗的目標(biāo)所在。星巴克并非只是在賣一杯咖啡,他們希望顧客投入到他們的故事中去——他們所創(chuàng)造的氛圍、格調(diào)和群體。它致力于成為人們的“第三個(gè)落腳點(diǎn)”(工作、家和星巴克);他們說(shuō),他們的存在“只是為了人們彼此的交流溝通。”
情感的力量
說(shuō)起故事,我們描述經(jīng)歷的時(shí)候也有一定的模式。它更像是一種情感經(jīng)歷,有時(shí)候會(huì)影響我們?nèi)绾螌⒆约号c故事聯(lián)系起來(lái)。這和我們平常描述網(wǎng)站產(chǎn)品或應(yīng)用的用戶體驗(yàn)有很大不同,那些都是更功利化、更實(shí)用主義導(dǎo)向的。如果我們能夠順利完成目標(biāo)任務(wù),比如在理財(cái)應(yīng)用里轉(zhuǎn)一筆錢,那么這就是個(gè)不錯(cuò)的用戶體驗(yàn)。為了達(dá)到我們的目標(biāo),用戶界面就應(yīng)該便于操作,并且按照我們預(yù)期的方式工作。這個(gè)觀點(diǎn)遭到可用性專家的質(zhì)疑,這其中包括Donald Norman,認(rèn)知科學(xué)教授兼Nielsen Norman集團(tuán)的可用性研究顧問(wèn)。如果按照他的規(guī)則來(lái)設(shè)計(jì),“一切必然都毫無(wú)美感可言”聽(tīng)到此,Norman決定探尋人們與設(shè)計(jì)之間的關(guān)系,于是就有了Emoitonal Design這本書的誕生。
通過(guò)研究,Norman發(fā)現(xiàn)設(shè)計(jì)本身會(huì)影響到人們對(duì)產(chǎn)品的體驗(yàn),影響分三個(gè)層次,遂形成了設(shè)計(jì)的三種類型。
• 本能設(shè)計(jì): 這個(gè)設(shè)計(jì)受啟發(fā)于我們潛意識(shí)中的、生物本能的思考層次。我們可能會(huì)不自覺(jué)地討厭某些東西,比如蜘蛛、腐爛的氣味等;也會(huì)自動(dòng)被某些東西吸引,比如“有魅力”的人、對(duì)稱結(jié)構(gòu)的物體,等等。這是我們對(duì)外表的本能反應(yīng)。
• 行為設(shè)計(jì): 這是產(chǎn)品或應(yīng)用的功能,它的外觀、觸感及其可用性,是我們使用該產(chǎn)品或應(yīng)用的綜合體驗(yàn)。
• 反思設(shè)計(jì): 此類設(shè)計(jì)側(cè)重于人們與產(chǎn)品或應(yīng)用初次接觸后所產(chǎn)生的感覺(jué),我們將產(chǎn)品與各自更廣泛的生活經(jīng)歷聯(lián)系起來(lái),并為之賦予某些意義和價(jià)值。
當(dāng)然,這里寥寥數(shù)語(yǔ)并不足以表達(dá)設(shè)計(jì)與情感的關(guān)系,不過(guò)理解運(yùn)作這些基本過(guò)程可以讓我們更好地明白講故事的方式為何如此強(qiáng)大。比如,游樂(lè)園里人們的各種思維層次——花錢買嚇破膽。本能上來(lái)說(shuō),我們對(duì)高度和危險(xiǎn)有著天然的恐懼;但在反思層面,我們相信搭乘這些娛樂(lè)設(shè)施是安全的,而我們追求俯沖而下帶來(lái)的刺激感以及旅途結(jié)束后(克服高度恐懼)的成就感。在認(rèn)識(shí)到情感對(duì)于我們思考方式的重要性之后,我們需要?jiǎng)?chuàng)造的用戶體驗(yàn)就更加不能限于實(shí)用性與可用性上,而是要追求產(chǎn)品所代表的更深層意義。
用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)之講故事的基本要素
本質(zhì)說(shuō)來(lái),講故事與用戶體驗(yàn)是有某些共同之處的——比如先做計(jì)劃,然后研究,再補(bǔ)充內(nèi)容——這些都可以拿來(lái)有效地進(jìn)行用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)。講故事給整個(gè)設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)提供了一種方式,讓大家真正理解他們著手創(chuàng)造的產(chǎn)品以及產(chǎn)品的目標(biāo)客戶。故事能把最復(fù)雜的創(chuàng)意有效地傳達(dá)給各個(gè)層次的人們,而設(shè)計(jì)出來(lái)的產(chǎn)品或用戶體驗(yàn)便能夠?yàn)橛脩籼峁┠承┖x與情感上的東西。而目前,專家們將敘述的力量應(yīng)用到各自項(xiàng)目中的方式卻又是千差萬(wàn)別的。接下來(lái)的內(nèi)容里,我們會(huì)列出當(dāng)代講故事方式的一些應(yīng)用與好處。
鞏固團(tuán)隊(duì)建設(shè)
用戶體驗(yàn)工作者們常常需要與擁有不同背景或不同層次的人打交道。根據(jù)體驗(yàn)類型的不同,它可能會(huì)需要所有人的一致努力,從工程師到用戶界面設(shè)計(jì)師。而且在許多情況下,創(chuàng)建網(wǎng)站或應(yīng)用的角度常常是需要首先考慮到相關(guān)技術(shù),或者說(shuō)該技術(shù)的局限性。最后,比較大的團(tuán)隊(duì)通常會(huì)根據(jù)各自專攻方向而進(jìn)行內(nèi)部劃分,這便使情況變得更復(fù)雜了。例如,運(yùn)營(yíng)人員可能就會(huì)直覺(jué)性地專注于指令和動(dòng)機(jī),但這通常不是最終用戶最大興趣所在,因此反倒削弱了用戶體驗(yàn)。
現(xiàn)在,交流的方式變了。我們從各式各樣的大眾媒體渠道獲得碎片化的信息,然后把這些信息通過(guò)不斷前進(jìn)的技術(shù)傳播給別人。而那些受限于140字的信息傳播平臺(tái)將這些信息大量地粗制濫造,信息內(nèi)容可信度漸漸不如從前。我們失去了那種面對(duì)面的交流,也因此失去了觸發(fā)彼此關(guān)愛(ài)的情感聯(lián)系。
然而,通過(guò)講故事的方式,我們可以把那些信息碎片整合成一個(gè)整體。我們可以像真實(shí)的人一樣進(jìn)行溝通,而電腦不再只是傳輸?shù)墓ぞ?。在這篇文章中,我們將探索用戶體驗(yàn)專家和設(shè)計(jì)師們?nèi)绾斡弥v故事的方式將連接彼此的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)得讓人心服口服。
以故事開(kāi)始
1977年,一則簡(jiǎn)單的故事改寫了整個(gè)電影界。影片中的特效處理技術(shù)在股市創(chuàng)作時(shí)還未出現(xiàn),也從未應(yīng)用至電影制作中。但小說(shuō)作者沒(méi)有追隨當(dāng)時(shí)比較有市場(chǎng)的、流行的故事(世界末日和災(zāi)難片),而是創(chuàng)造出了自己的風(fēng)格故事。電影啟用的是默默無(wú)名的演員,其流派可以追溯到20世紀(jì)30年代。許多電影制片廠都將其拒之門外,它差點(diǎn)就被這樣束之高閣。《星球大戰(zhàn)》至今仍然是最成功的影片之一,并形成了一種流行文化現(xiàn)象。它促成了影視大片和三部曲的誕生,并徹底顛覆了特效電影的制作方式。這些電影的巨大成功催生了許多至今都很有影響力的電影公司,比如:盧卡斯電影公司(LucasFilm)及其THX影院,工業(yè)光影魔術(shù)(ILM)和皮克斯(Pixar)公司。
不過(guò),《星球大戰(zhàn)》并不是什么新故事,它是以傳誦千百年的神話故事為原型的。
故事設(shè)計(jì)揭秘
故事的創(chuàng)作幾乎可以視作是妙手偶得的神奇過(guò)程,作家們端坐于空白的文字處理器前,開(kāi)始將腦海中浮現(xiàn)出的東西輸入進(jìn)去。當(dāng)然,偉大的故事從來(lái)都不是隨隨便便就能獲得的,它們需要精心設(shè)計(jì)。這里會(huì)應(yīng)用到一種固定模式,在故事創(chuàng)作過(guò)程中的適當(dāng)時(shí)候安排些戲劇性暗示,并達(dá)到娛樂(lè)效果,引人入勝。而如果有些故事無(wú)法在情感上抓住觀眾,并吸引他們的注意力的話,可能就是沒(méi)有充分運(yùn)用這些模式。劇本和小說(shuō)中的常用故事線。
這個(gè)故事架構(gòu)在電影劇本誕生之前就已經(jīng)存在,說(shuō)它是每個(gè)故事背后不為人知的規(guī)律并不是毫無(wú)根據(jù)的。這個(gè)架構(gòu)中的某些元素——比如英雄之旅和相對(duì)的神話傳說(shuō)——因?yàn)镴oseph Campbell的關(guān)系而首次得到廣泛普及。Campbell在《千面英雄》中敘述了自己的研究發(fā)現(xiàn),他師從瑞士精神病醫(yī)生Carl Jung。Jung認(rèn)為,我們一生下來(lái),潛意識(shí)中便對(duì)什么是“英雄”、什么是“導(dǎo)師”,以及什么是“探尋”產(chǎn)生了固有的理解。
Campbell跨越研究了許多文化中的宗教與神話故事結(jié)構(gòu)后發(fā)現(xiàn),不管是有意還是無(wú)心,所有的故事(或神話)都有個(gè)固定的框架。這也解釋了為什么了不起的故事能超越語(yǔ)言的障礙。他通過(guò)研究得出的這個(gè)結(jié)論在神話和宗教學(xué)領(lǐng)域一石激起千層浪。我們發(fā)現(xiàn)電影《英雄之旅》的設(shè)計(jì)圖與《星球大戰(zhàn)》和《黑客帝國(guó)》的如出一轍。來(lái)源《星球大戰(zhàn):起源》,非官方網(wǎng)站。我們?cè)谄聊簧纤吹降幕蛟谛≌f(shuō)里所讀到的故事一遍一遍地運(yùn)用這個(gè)模式,卻能夠一如既往地扣人心弦。我們私下談?wù)撈鹉切?duì)話和場(chǎng)景,仿佛它們就發(fā)生在大家某個(gè)共同的朋友身上,而不是什么虛構(gòu)的角色。這一切都?xì)w因于我們對(duì)那些故事和角色投入了感情。
這種感情投入恰恰是所有商品每時(shí)每刻奮斗的目標(biāo)所在。星巴克并非只是在賣一杯咖啡,他們希望顧客投入到他們的故事中去——他們所創(chuàng)造的氛圍、格調(diào)和群體。它致力于成為人們的“第三個(gè)落腳點(diǎn)”(工作、家和星巴克);他們說(shuō),他們的存在“只是為了人們彼此的交流溝通。”
情感的力量
說(shuō)起故事,我們描述經(jīng)歷的時(shí)候也有一定的模式。它更像是一種情感經(jīng)歷,有時(shí)候會(huì)影響我們?nèi)绾螌⒆约号c故事聯(lián)系起來(lái)。這和我們平常描述網(wǎng)站產(chǎn)品或應(yīng)用的用戶體驗(yàn)有很大不同,那些都是更功利化、更實(shí)用主義導(dǎo)向的。如果我們能夠順利完成目標(biāo)任務(wù),比如在理財(cái)應(yīng)用里轉(zhuǎn)一筆錢,那么這就是個(gè)不錯(cuò)的用戶體驗(yàn)。為了達(dá)到我們的目標(biāo),用戶界面就應(yīng)該便于操作,并且按照我們預(yù)期的方式工作。這個(gè)觀點(diǎn)遭到可用性專家的質(zhì)疑,這其中包括Donald Norman,認(rèn)知科學(xué)教授兼Nielsen Norman集團(tuán)的可用性研究顧問(wèn)。如果按照他的規(guī)則來(lái)設(shè)計(jì),“一切必然都毫無(wú)美感可言”聽(tīng)到此,Norman決定探尋人們與設(shè)計(jì)之間的關(guān)系,于是就有了Emoitonal Design這本書的誕生。
通過(guò)研究,Norman發(fā)現(xiàn)設(shè)計(jì)本身會(huì)影響到人們對(duì)產(chǎn)品的體驗(yàn),影響分三個(gè)層次,遂形成了設(shè)計(jì)的三種類型。
• 本能設(shè)計(jì): 這個(gè)設(shè)計(jì)受啟發(fā)于我們潛意識(shí)中的、生物本能的思考層次。我們可能會(huì)不自覺(jué)地討厭某些東西,比如蜘蛛、腐爛的氣味等;也會(huì)自動(dòng)被某些東西吸引,比如“有魅力”的人、對(duì)稱結(jié)構(gòu)的物體,等等。這是我們對(duì)外表的本能反應(yīng)。
• 行為設(shè)計(jì): 這是產(chǎn)品或應(yīng)用的功能,它的外觀、觸感及其可用性,是我們使用該產(chǎn)品或應(yīng)用的綜合體驗(yàn)。
• 反思設(shè)計(jì): 此類設(shè)計(jì)側(cè)重于人們與產(chǎn)品或應(yīng)用初次接觸后所產(chǎn)生的感覺(jué),我們將產(chǎn)品與各自更廣泛的生活經(jīng)歷聯(lián)系起來(lái),并為之賦予某些意義和價(jià)值。
當(dāng)然,這里寥寥數(shù)語(yǔ)并不足以表達(dá)設(shè)計(jì)與情感的關(guān)系,不過(guò)理解運(yùn)作這些基本過(guò)程可以讓我們更好地明白講故事的方式為何如此強(qiáng)大。比如,游樂(lè)園里人們的各種思維層次——花錢買嚇破膽。本能上來(lái)說(shuō),我們對(duì)高度和危險(xiǎn)有著天然的恐懼;但在反思層面,我們相信搭乘這些娛樂(lè)設(shè)施是安全的,而我們追求俯沖而下帶來(lái)的刺激感以及旅途結(jié)束后(克服高度恐懼)的成就感。在認(rèn)識(shí)到情感對(duì)于我們思考方式的重要性之后,我們需要?jiǎng)?chuàng)造的用戶體驗(yàn)就更加不能限于實(shí)用性與可用性上,而是要追求產(chǎn)品所代表的更深層意義。
用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)之講故事的基本要素
本質(zhì)說(shuō)來(lái),講故事與用戶體驗(yàn)是有某些共同之處的——比如先做計(jì)劃,然后研究,再補(bǔ)充內(nèi)容——這些都可以拿來(lái)有效地進(jìn)行用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)。講故事給整個(gè)設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)提供了一種方式,讓大家真正理解他們著手創(chuàng)造的產(chǎn)品以及產(chǎn)品的目標(biāo)客戶。故事能把最復(fù)雜的創(chuàng)意有效地傳達(dá)給各個(gè)層次的人們,而設(shè)計(jì)出來(lái)的產(chǎn)品或用戶體驗(yàn)便能夠?yàn)橛脩籼峁┠承┖x與情感上的東西。而目前,專家們將敘述的力量應(yīng)用到各自項(xiàng)目中的方式卻又是千差萬(wàn)別的。接下來(lái)的內(nèi)容里,我們會(huì)列出當(dāng)代講故事方式的一些應(yīng)用與好處。
鞏固團(tuán)隊(duì)建設(shè)
用戶體驗(yàn)工作者們常常需要與擁有不同背景或不同層次的人打交道。根據(jù)體驗(yàn)類型的不同,它可能會(huì)需要所有人的一致努力,從工程師到用戶界面設(shè)計(jì)師。而且在許多情況下,創(chuàng)建網(wǎng)站或應(yīng)用的角度常常是需要首先考慮到相關(guān)技術(shù),或者說(shuō)該技術(shù)的局限性。最后,比較大的團(tuán)隊(duì)通常會(huì)根據(jù)各自專攻方向而進(jìn)行內(nèi)部劃分,這便使情況變得更復(fù)雜了。例如,運(yùn)營(yíng)人員可能就會(huì)直覺(jué)性地專注于指令和動(dòng)機(jī),但這通常不是最終用戶最大興趣所在,因此反倒削弱了用戶體驗(yàn)。